電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,到2022年,全球收入將達(dá)到18億美元。1它的增長是全球游戲熱情高漲的象征。
電競(jìng)是指經(jīng)專業(yè)監(jiān)管的游戲競(jìng)賽,它已成為當(dāng)今在全球范圍內(nèi)29億業(yè)余玩家和游戲愛好者間流行的觀賞性體育項(xiàng)目。
就像在傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)中一樣,電競(jìng)選手會(huì)努力達(dá)到最佳的身體和心理狀態(tài),粉絲們也會(huì)密切關(guān)注他們最喜愛的選手如何贏得比賽。
對(duì)于營養(yǎng)品牌,這帶來了一個(gè)新的且是快速增長的營養(yǎng)品消費(fèi)者群體,他們尋求能夠支持競(jìng)技表現(xiàn)以贏得游戲的產(chǎn)品。
中國繼續(xù)引領(lǐng)全球
排名第一的電競(jìng)市場(chǎng)
根據(jù)游戲分析公司Newzoo的計(jì)算,2021年中國電競(jìng)市場(chǎng)價(jià)值占全球的29%(包括電競(jìng)商品和門票、數(shù)字產(chǎn)品銷售、流媒體、出版費(fèi)用、媒體權(quán)利和贊助等),領(lǐng)先于北美(22%)和西歐(18%)市場(chǎng)。
加入全球游戲行業(yè)革命
游戲行業(yè)已經(jīng)悄然爆發(fā)——它現(xiàn)在創(chuàng)造的收入已經(jīng)超過了數(shù)字音樂、電影、視頻流媒體、美國國家橄欖球聯(lián)盟(NFL)和奧運(yùn)會(huì)所創(chuàng)造收入的總和。2
COVID-19大流行更是加速了該行業(yè)本已強(qiáng)勁的增長,人們開始花費(fèi)更多時(shí)間在室內(nèi),將游戲作為主要的娛樂方式。
2020年,80%的消費(fèi)者從3月份開始玩電子游戲,并持續(xù)至隨后的6個(gè)月。3如今,這一趨勢(shì)繼續(xù)加快步伐——根據(jù)最新的研究,全球電競(jìng)選手?jǐn)?shù)量從2020年的27億躍升至2021年的29億,預(yù)計(jì)今年將達(dá)到31億。
這場(chǎng)大流行還創(chuàng)造了更多的電競(jìng)觀眾。隨著傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的狂熱者和運(yùn)動(dòng)員們都希望重新獲得現(xiàn)場(chǎng)的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn),知名運(yùn)動(dòng)員開始紛紛涉足電競(jìng)領(lǐng)域。
Formula 1®車手Max Verstappen和來自英國英格蘭足球超級(jí)聯(lián)賽俱樂部托特納姆熱刺隊(duì)的足球運(yùn)動(dòng)員Gareth Bale都拿起了他們的游戲手柄加入了在線競(jìng)賽。5,6曼城等世界知名足球俱樂部甚至組建了自己的電競(jìng)團(tuán)隊(duì)參加FIFAe World Cup™,一項(xiàng)由國際足聯(lián)(FIFA)和電子游戲巨頭EA Sports™主辦的全球電競(jìng)大賽。7
運(yùn)動(dòng)和電競(jìng)之間界限的模糊表明對(duì)“典型”玩家的定義發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
重點(diǎn)不再只針對(duì)那些對(duì)健康和營養(yǎng)不感興趣的、只喝能量飲料的青少年,相反,電競(jìng)選手通常十分注重健康,全力以赴贏得比賽并爭(zhēng)取獲取更好的表現(xiàn)——無論是在專業(yè)競(jìng)賽中,亦或是在家里與朋友和家人一起娛樂。
了解電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)
與業(yè)余玩家不同,電競(jìng)選手是職業(yè)玩家,通過參加專業(yè)競(jìng)賽賺取收入或贏得獎(jiǎng)金。因此,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)大致相同。
與足球或籃球明星一樣,最優(yōu)秀的電競(jìng)選手會(huì)與獲得大品牌贊助的全球知名團(tuán)隊(duì)簽約,在擁有大量觀眾的現(xiàn)場(chǎng)直播比賽中爭(zhēng)奪巨額獎(jiǎng)金。與其他運(yùn)動(dòng)一樣,成功需要多年的專門訓(xùn)練來培養(yǎng)獲勝所需的技能。在電競(jìng)中,選手會(huì)專注于認(rèn)知和身體敏捷性、警覺性和耐力,以挑戰(zhàn)長達(dá)數(shù)小時(shí)的游戲。
然而,電競(jìng)與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的不同之處在于它的可及性——任何擁有PC或游戲機(jī)以及一款游戲軟件的人都有發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)技能的潛力,而這些技能不像其他運(yùn)動(dòng)那樣依賴體力。
像Twitch.tv這樣的平臺(tái)讓任何人能夠現(xiàn)場(chǎng)直播他們玩游戲的過程,以期吸引觀眾并獲得電競(jìng)選手招募者的關(guān)注。這種有機(jī)增長也確保了職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員比足球、網(wǎng)球或Formula 1®的同行更容易接近。
明星選手經(jīng)常和粉絲聊天并一起玩游戲,展現(xiàn)他們?cè)谧畛跤?xùn)練的社區(qū)中的影響力。
電子競(jìng)技成為獎(jiǎng)牌項(xiàng)目
進(jìn)一步提高了大眾的認(rèn)知和了解
2020年12月,亞洲奧林匹克理事會(huì)(OCA)宣布電子競(jìng)技已被正式批準(zhǔn)列入即將舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)的一項(xiàng)比賽項(xiàng)目。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)首次引入了電子競(jìng)技作為表演項(xiàng)目,而在奧運(yùn)會(huì)中成為正式比賽項(xiàng)目表明電競(jìng)被視為一項(xiàng)嚴(yán)肅的體育活動(dòng),電競(jìng)作為一項(xiàng)奧運(yùn)會(huì)游戲?qū)⑽囿w育觀眾關(guān)注電競(jìng)比賽。
適合電競(jìng)的營養(yǎng)品
雖然電子競(jìng)技成功所需的技能可能是獨(dú)一無二的,但專業(yè)電競(jìng)選手必須忍受的高強(qiáng)度訓(xùn)練也是為體育品牌所熟悉的。電競(jìng)選手可以花費(fèi)數(shù)小時(shí)和數(shù)天反復(fù)按相同的按鈕,以精進(jìn)他們?cè)谔囟ㄓ螒蛑械募寄堋?/p>
如職業(yè)運(yùn)動(dòng)員一樣,最高級(jí)別的電競(jìng)選手受益于精心設(shè)計(jì)的訓(xùn)練計(jì)劃,通過練習(xí)、休息和營養(yǎng)補(bǔ)給來提升他們的競(jìng)技表現(xiàn)。
膳食補(bǔ)充劑在這里發(fā)揮著至關(guān)重要的作用——電競(jìng)選手尋求具有補(bǔ)充能量、提高精神專注度、支持關(guān)節(jié)健康等功能的產(chǎn)品,這通常會(huì)讓他們轉(zhuǎn)而尋求運(yùn)動(dòng)營養(yǎng)產(chǎn)品。
而且,正如在其他運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域一樣,業(yè)余玩家同樣會(huì)追隨他們最喜歡的電競(jìng)選手的行動(dòng)。
解鎖電子競(jìng)技行業(yè)新機(jī)遇
電子競(jìng)技不僅將繼續(xù)存在,而且正在成為主流娛樂方式中的重量級(jí)選手。在一個(gè)不斷發(fā)展的數(shù)字互聯(lián)世界中,游戲?qū)⑹巧鐓^(qū)和人際關(guān)系的主要連接點(diǎn)。
對(duì)于運(yùn)動(dòng)營養(yǎng)品牌來說,現(xiàn)在是時(shí)候成為電競(jìng)行業(yè)眾多玩家中的一員了。
許多經(jīng)過充分研究的健康原料和劑型可用于支持運(yùn)動(dòng)和電競(jìng)的營養(yǎng)產(chǎn)品定位,使品牌更容易通過新鮮、有針對(duì)性的信息來吸引電競(jìng)觀眾。
電競(jìng)合作的潛力
電競(jìng)聯(lián)合品牌和合作營銷活動(dòng)的潛力已被釋放,超越了與電競(jìng)有直接或明顯關(guān)聯(lián)的類別,例如電腦配件和智能手機(jī)。
消費(fèi)者樂于支付電競(jìng)聯(lián)名產(chǎn)品帶來的溢價(jià),同時(shí)他們也發(fā)現(xiàn)與電競(jìng)合作的品牌更加年輕、更有活力,使電競(jìng)合作能夠有效地重振品牌形象。9
圖片來源:Esports China , 2021 (2021)Mintel.
通過與電競(jìng)合作
打造年輕活力的品牌形象
97%的消費(fèi)者
對(duì)電子競(jìng)技合作商品感興趣。
67%的消費(fèi)者
愿意為電競(jìng)聯(lián)名產(chǎn)品支付更多費(fèi)用。
77%的消費(fèi)者
認(rèn)為與電競(jìng)游戲合作的品牌更年輕、更有活力。
更多品類正在尋找與電競(jìng)合作并推出新的主題產(chǎn)品,來打造年輕活力的品牌形象。
由于電競(jìng)不再被視為兒童或年輕人的專屬,更多的消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)和電競(jìng)相關(guān)的合作業(yè)務(wù)持積極態(tài)度。(73% 的消費(fèi)者認(rèn)為電競(jìng)游戲適合所有人,而不僅僅是兒童和青少年。)9
消費(fèi)者對(duì)于電競(jìng)的態(tài)度
圖片來源:Esports China , 2021 (2021)Mintel.
我們的想法
新冠疫情封控導(dǎo)致消費(fèi)者轉(zhuǎn)向電競(jìng)娛樂,而在此之后電競(jìng)玩家數(shù)量的增長開始放緩。在電競(jìng)玩家中,核心電競(jìng)玩家至關(guān)重要。隨著行業(yè)的發(fā)展,他們?cè)陔姼?jìng)活動(dòng)上花費(fèi)了更多的時(shí)間,因此他們的需求越來越多樣化。
為了吸引和保持當(dāng)前核心電競(jìng)玩家的參與,與電競(jìng)相關(guān)的活動(dòng)所帶來的商業(yè)機(jī)會(huì)不斷發(fā)展和進(jìn)化,因?yàn)檫@些重度電競(jìng)玩家有越來越復(fù)雜的需求需要滿足。
例如電競(jìng)主題的旅游及配套產(chǎn)品和服務(wù)正在涌現(xiàn),以更好地適應(yīng)核心電競(jìng)玩家的日常生活,滿足他們磨練游戲技能的需要。9
此外,跨品類的營銷合作也有很大的潛力,品牌需要擺脫這樣一種觀念,即電競(jìng)合作只針對(duì)特定品類(如電腦配件、智能手機(jī)或運(yùn)動(dòng)和能量飲料等),或僅限于特定的消費(fèi)群體(如年輕男性)。
事實(shí)上,大部分消費(fèi)者,尤其是女性,對(duì)支付電競(jìng)聯(lián)合品牌產(chǎn)品的溢價(jià)表現(xiàn)出極大的興趣,并且認(rèn)為電競(jìng)合作可以讓品牌更年輕、更有活力。
這種認(rèn)知使電競(jìng)聯(lián)合品牌和合作成為振興品牌形象的一種有前途的新方式。
在線咨詢